泉源:国金证券研究所 传媒与互联网杨晓峰/焦衫团队
焦点看法
一、VR装备“配件化”与“低价化”,或将打开民众需求市场。
①需求:未来VR装备作为一样平常用户智能配件,在价钱和市场份额上会与产物智能化与制造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动VR价钱下降到2000元以下,能够引发民众用户需求发作,预估移动VR低、中和高端市场份额分别为17%/23%/60%。凭据我们测算,中性情形预估VR装备需求量占海内5G用户数4%,2022年VR装备需求量1560万。
②手艺:用户选取VR装备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成PC VR主攻硬核,一体机走向一样平常用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户留存率和使用时长,现在视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。
二、一体机和云VR刺激价钱下降,助推移动VR“配件化”。
①便携性:Oculus Quest以补助维持低价并用内容接纳盈利,适用于快速打开硬核玩家市场,但历久不能连续。以Oculus Quest为代表的一体机便携性强,对于拓展用户基数效果显着,其公布后市场份额从10.5%增至38.8%。而“短焦一体机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如HTC和华为等多家厂商已有结构。
②价钱降低:云VR解放现实终端,推动 VR成本价钱降低。随着5G商用落地,云手艺日趋完善,更多盘算历程将放置于云端实现,VR头显制造成本可能会继续下降,“低价+便携”或推动VR装备成为配件。
③视博云在海内协助电信落地天翼云VR,并在韩国协助LG U+落地云VR。
三、 从手游品类变迁和研发周期,推演VR游戏品类生长路径,行业或迎拐点。
①品类演变:VR装备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏或率先发作。2019年Steam VR游戏脱销榜单中FPS游戏占比23.2%,体育类占比14.6%。正如手游生长初期,以《水果忍者》为代表的第一批盛行产物类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR休闲动作游戏开发周期约1.96年,重度大IP游戏需近4年。以2016年为VR游戏生长元年,我们推演预计在2020至2022年,RPG、SLG和MOBA品类可能依序取得突破功效。
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